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Romanus
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MessagePosté le: Jeu 17 Déc 2015 - 16:33    Sujet du message: Guide sur le jeux Répondre en citant

1. Présentation

1.1 Résumé du principe du jeu

Les batailles navales se déroulent dans des environnements variés, qui vont du Pacifique à la mer Baltique.

Dans un champ de bataille fictif s’affrontent deux équipes de 12 joueurs, chacun contrôlant un navire de guerre de la première moitié du XXe siècle. Au fil des victoires et des défaites, les joueurs amassent de l’expérience qui leur permet d’améliorer leurs bateaux et d’en acheter de plus puissants. Les navires sont reproduits de manière fidèle à la réalité et affichent une localisation des dégâts très précise, qui force le jeu à adopter un rythme lent et donc forcément plus stratégique. D’ailleurs, dans World of Warships on ne parle pas de DPS (Damage Per Second) mais de DPM, Damage Per Minute.
Les bateaux disponibles appartiennent à différentes nations (même si pour l’instant seuls le Japon et les États-Unis sont bien représentés) et sont répartis en différents types : destroyers, croiseurs, cuirassés, porte-avions. Chaque branche de chaque nation possède ses forces et ses faiblesses, détaillées plus loin dans le guide : par exemple, les destroyers japonais sont rapides mais souffrent d’une puissance de feu réduite, tandis que c’est l’inverse pour les destroyers US. La puissance générale de chaque bateau est indiquée par son "tiers", les tiers allant du tiers I (1) au tiers X (10). Chaque joueur commence avec un navire tiers I de chaque nation, et débloque le reste en les jouant.

1.2 Déroulement d’une partie

Avec jusqu’à deux amis, le joueur recherche une bataille et le jeu l’assigne à une équipe à peu près de son tiers qui va commencer à se castagner. Une fois que les 12 bateaux ont été réunis de chaque côté, un compte-à-rebours de 30 secondes démarre pendant lequel vous pouvez commencer à réfléchir à votre tactique. Puis, à chaque extrémité de la map, les deux camps se mettent en branle, avancent et se canardent jusqu’à ce que mort s’ensuive.
Selon les modes de jeu, une partie peut s’arrêter de plusieurs manières : si une équipe est entièrement détruite, elle est bien sûr déclarée perdante, mais accomplir un objectif peut décider de la victoire prématurément. Capturer la base de l’équipe adverse, ou la base neutre au milieu de la carte s’il y en a une, fait gagner votre équipe. Remporter la partie signifie simplement gagner 1,5x plus d’expérience et de crédits que les perdants.
Si le navire du joueur est détruit pendant la partie, il peut rester observer le dénouement ou retourner au "port", en fait l’écran d’accueil du jeu où ses bateaux sont rangés. Avant même la fin de la partie en cours, il peut en sélectionner un autre et se lancer dans un nouvel affrontement.

1.3 Nations
Pour résumer très rapidement les différences entre les nations, qui dépendent évidemment du type de navire, voilà ce qu’on peut affirmer :
  • Les États-Unis (USA) sont très portés sur la puissance de feu brut de ses canons et sur la résistance aux dégâts.
  • Le Japon (IJN, Imperial Japanese Navy) excelle dans la rapidité, la manœuvrabilité et les torpilles (pour les destroyers et les croiseurs).
2. Bien configurer

2.1 Options à connaître
L’option pour suivre l’objet sélectionné ("track the selected target"), en haut et au centre des paramètres de "contrôles", est assez controversée : en vue sniper, elle fait avancer automatiquement votre souris pour qu’elle reste toujours à la même distance de votre cible, et ainsi que vous fassiez tous vos tirs à exactement la même distance. En pratique, elle vous donne aussi l’impression d’avancer même quand vous êtes à l’arrêt et n’est pas si utile que ça : ce n’est pas obligatoire, mais vous pouvez décider de la désactiver.
De même, vous pouvez aussi choisir de désactiver le système anti-collisions : il ne s’agit pas de la sirène qui vous avertit quand vous allez rentrer dans une île, mais d’une IA qui fait prendre de légers virages à votre bateau quand il est sur le point de percuter la côte. Une bonne idée sur le papier, moins dans la pratique puisque ce système est assez mal au point et finit par aggraver la situation plus qu’autre chose. Et puis, qui veut que son bateau se mette à tourner tout seul sans prévenir ? A la rigueur, vous pouvez l’activer "en vue sniper uniquement" : c’est vrai que quand vous êtes en train de tirer, vous ne regardez de toutes façons pas où vous allez.
En bas à gauche de l’écran des paramètres de contrôles, une option incontournable : afficher les panneaux des équipes, qui montre l’état en temps réel des équipes à gauche et à droite de votre écran, comme sur World of Tanks.

2.2 Raccourcis claviers
 
Agrandir la carte permet de garder un œil dessus plus facilement et donc d’éviter de connaître le destin funeste de ce croiseur.

  • La touche shift ("Maj", pour les deux du fond qui sont nés au XIXe siècle) sera votre meilleure amie puisqu’elle active le mode sniper, c’est à dire le mode en vue par vos canons. Elle vous permettra de tirer de manière très précise. En mode sniper, maintenez Alt pour afficher la distance de votre cible et surtout le temps que mettront vos obus à l’atteindre, indispensable pour savoir où tirer.
  • Pointer la souris vers un ennemi et appuyer sur X permet de le verrouiller, ce qui vous indique sa distance et où tirer avec des torpilles.
  • Ctrl libère le curseur, ce qui permet d’aller double-cliquer sur des zones de la carte pour les signaler aux alliés ou de cliquer sur des noms de joueurs et de les signaler comme petits voyous.
  • Maintenir le clic-droit bloque votre visée et libère la caméra : extrêmement pratique quand vous voulez regarder autour de vous mais que vous ne voulez pas que vos canons se baladent dans tous les sens.
  • Appuyer sur + et agrandit la carte. L’avoir très grande est une bonne idée : vous ne voulez rien louper de ce qui s’y passe.
2) Les Fondamentaux

1. Interface

  1. Votre équipe. Chaque type de navire a son code couleur ; ceux qui sont grisés et en bas de la liste ont été détruits. Pour afficher leur tiers, il faut appuyer sur Tab.
  2. Votre barre de points de vie.
  3. Votre vitesse et votre direction. Appuyer sur "avancer" ou "reculer" ne fait que modifier cette barre.
  4. L’indicateur qui montre que votre équipement anti-aérien est désactivé (pour éviter de se faire repérer, par exemple, raccourci par défaut P).
  5. Les compétences et les différentes armes que vous pouvez utiliser.
  6. L’état de vos canons ou tubes lance-torpilles (canons dans ce cas précis). Se double d’un compte-à-rebours lorsqu’ils sont en rechargement.
  7. La carte tactique, qu’il faut à tout prix avoir à l’œil pendant toute la partie.
  8. L’équipe ennemie. Voir le point n°1.
  9. Résumé de l’avancement de la partie avec les forces encore en vie et les compteurs d’objectifs (qui varient donc selon le type de partie). Se complète bien avec l’affichage du temps restant (en haut à droite de l’écran).
  10. Votre viseur (en blanc) et vos canons (en jaune) qui le suivent lentement. Ils passent en vert quand ils s’alignent avec lui pour indiquer que le tir est possible.
2. Progression
 
2.1 Rechercher
 
Le chemin à suivre pour débloquer le porte-avions tiers X Hakuryu.

Les navire se débloquent en suivant un arbre que l’on peut voir en cliquant sur "Arbre techno" en haut à gauche de l’écran du port : chaque nation commence avec un bateau de base, qui en débloque plusieurs autres dans des catégories spécifiques qui elles-même vous feront emprunter des chemins différents dans l’arbre. Il est important, une fois qu’on a choisi de monter par exemple la branche des porte-avions japonais, de repérer le bateau tiers X de cette catégorie et le chemin qui y mène : en l’occurrence, le Hakuryu tiers X, votre objectif final, ne peut être débloqué que si vous avez embrayé au tiers III sur le croiseur Tenryu puis sur le cuirassé Kawachi.
Pour débloquer un navire, il faut le rechercher avec de l’expérience ("xp", symbolisée par une étoile argentée) dans l’arbre du bateau précédent, puis l’acheter avec des crédits. L’expérience gagnée avec un bateau ne peut être utilisée qu’avec ce même bateau, vous serez donc obligé de jouer tous les navires sans en sauter un seul.
Dans l’image ci-dessous, l’arbre du destroyer japonais de tiers V Minekaze, on voit que 4297 xp ont été gagnés (ainsi que 5376 expérience libre en tout) et qu’il reste trois éléments (en bleu) à recherchera sauf si le joueur veut directement passer au tiers VI Mutsuki, auquel cas il a déjà effectué la seule recherche préalable (la coque Minekaze B).
 
Les éléments possédés sont marqués en orange, ceux qui sont recherchés mais pas possédés ont leur prix d’indiqué et ceux qui ne sont pas recherchés ont leur prix en expérience indiqué en blanc.

Il existe une exception à cette logique de l’expérience : l’expérience libre, que vous gagnez automatiquement et qui totalise 10% de votre expérience normale gagnée sur tous les navires. Symbolisée par une étoile dorée en haut à droite de votre fenêtre, elle peut être utilisée sur n’importe quel bateau. Il y a deux façons de l’envisager : soit de le prendre comme un bonus de 10% et de la dépenser dès que possible, soit de penser qu’il s’agit d’une épargne, à conserver mais là pour éponger les coups durs, par exemple pour un nouveau navire un peu trop lent sans ses nouvelles hélices. L’expérience libre se dépense automatiquement : dans l’image ci-dessus, le tube à torpille type 89 n’est pas grisé bien que le Minekaze n’ait pas l’expérience normale nécessaire pour le débloquer (4297 contre 5000). C’est que ce compte dispose d’assez d’expérience libre pour faire la différence. Attention, donc, à ne pas dépenser votre expérience libre par erreur.

2.2 Modules
 
A partir d’un certain niveau, il devient difficile de rusher les 180 000 xp nécessaires au navire suivant en restant sur un moteur stock.

Vous avez remarqué que le chemin n’est pas le même pour tout le monde : pour débloquer le Mutsuki le plus rapidement possible, seule la coque Minekaze B aurait pu être recherchée, parce qu’elle conduit directement au navire suivant. Mais en regardant l’image vous avez pu voir que toutes les parties du bateau (les modules) pouvaient été recherchées, coûtant de l’expérience qui aurait pu être utilisée directement pour la recherche du navire suivant. Dans les premiers tiers, il est rapide et plutôt facile de faire le chemin le plus court, mais au fur et à mesure que vous monterez vous allez avoir besoin d’énormément plus d’expérience et il ne sera pas humainement possible de faire 200 parties avec un bateau que vous n’aurez pas du tout amélioré. De plus, on considère généralement que si le bateau sans nouveaux modules (on dit qu’il est stock) est moins efficace que le navire du tiers précédent avec toutes les améliorations, une fois les modules achetés vous serez bien mieux loti.
Pour autant, il est délicat de savoir quels modules débloquer exactement quand il y a plusieurs possibilités, notamment au niveau de l’armement. Cliquez sur chaque module si vous hésitez et comparez leurs caractéristiques. D’autres éléments rentrent en ligne de compte : le coût en expérience, par exemple.
L’ordre dans lequel vous recherchez les modules est aussi important : pas la peine d’économiser pour votre nouvelle super batterie de canons si la priorité est plutôt dans les moteurs. Jouez un peu avec votre nouveau navire sans améliorations (lorsqu’il est stock) et essayez de voir où sont les priorités. Elles peuvent changer selon les types de bateaux : les torpilles sont très importantes sur les destroyers, mais elles sont loin d’être une priorité sur les croiseurs. Si vous hésitez, consultez le wiki officiel qui indique pour certains navires un ordre d’améliorations recommandé.

2.3 Gain d’expérience




Le rapport de fin de partie contient un encadré consacré à l’expérience reçue, ici 1763 expérience normale et 89 expérience libre pour une partie avec le porte-avion tiers IV Hosho.


L’expérience se gagne exclusivement en jouant des batailles. Le gain de base est déterminé par un certain nombre de facteurs, comme la quantité de dégâts que vous avez causé, le nombre de bateaux ennemis détruits ou endommagés, les points de capture de base que vous avez pu amasser, et ainsi de suite. Ne vous ruez donc pas en première ligne pour gagner plus d’expérience, ce n’est pas forcément la meilleure solution et en restant en vie vous avez plus d’opportunités d’être utile.

Le gain d’expérience de base peut être multiplié à la fin de la partie, par exemple si vous faites partie de l’équipe gagnante (x1,5) ou si c’est votre première victoire du jour avec ce bateau (x2 ou jusqu’à x5 pendant les week-ends spéciaux), ou même si vous avez acheté un compte premium (+50% d’xp et de crédits). Ces multiplicateurs se cumulent et aboutissent vite à un montant très confortable.
3. Matériel 3.1 Obus
Il y a deux types d’obus en jeu : les AP (Armor Piercing) conçus pour percer les blindages, et les HE (High Explosive) qui explosent à l’impact.

Certains navires n’acceptent qu’un seul type d’obus, mais la plupart peuvent tirer à l’AP aussi bien qu’à la HE et vous aurez donc très vite à vous demander quoi charger dans vos canons (en appuyant sur le raccourci clavier de la munition une fois en jeu, 1 ou 2). Dans la pratique, les obus HE sont bien plus utilisés que les obus AP. Les AP étant conçus d’abord pour percer les blindages, ils ne feront pas de dégâts s’ils ne réussissent pas à traverser la carrosserie adverse ; or beaucoup de navires ont un blindage tellement résistant qu’il est inutile d’espérer les percer : il vaut mieux utiliser les HE pour être sûr de faire un peu de dégâts à la surface du blindage et, par exemple, tenter de causer des incendies. Les obus HE explosent toujours à l’impact, et feront donc en théorie des dégâts à tous les navires, même s’ils seront considérablement réduits à travers un blindage. Il ne faut pas utiliser d’obus AP de gros calibre contre des cibles faiblement blindées : l’obus traverserait sans faire beaucoup de dégâts.

Sous les tourelles de chaque navire se trouvent des soutes à munition, et au centre, dans sa cale, la chaufferie pleine de machines sensibles qui servent à propulser le bateau. Ces zones lourdement blindées sont regroupées sous le nom de citadelle. Toucher la citadelle ennemie se traduit par des dégâts considérables, parfois à même de détruire un navire en un seul tir. Hélas, pour cela il faut passer à travers le blindage : on utilise donc des obus AP en visant la ligne de flottaison. Même en respectant ces deux préceptes, vous ne toucherez pas la citadelle à chaque coup : tout dépend de votre calibre et du type de bateau ennemi ; n’espérez pas toucher souvent la citadelle d’un cuirassé avec votre croiseur. Ce côté aléatoire peut être réduit en essayant surtout de toucher la citadelle des ennemis situés à moins de dix kilomètres.

Puisqu’on parle des techniques de tir, rappelons que vous n’êtes pas obligé de balancer tous vos obus d’un coup, surtout si vous essayez de viser un point précis de l’ennemi avec des obus AP. Tirez un ou deux coups pour jauger avant d’envoyer le reste en ajustant votre visée : vous aurez perdu deux obus, mais c’est mieux qu’envoyer toute une bordée dans l’eau pour rien.
3.2 Améliorations

L’écran des améliorations pour le destroyer japonais tiers V Minekaze.


Débloquées au niveau 6 (car votre compte gagne des niveaux au fil du temps), les améliorations permettent de donner de petits bonus à un navire contre une somme généralement modeste de crédits. On les équipe au port, dans le même menu que les munitions, et leurs bonus varient selon le type de bateau concerné ou le tiers : -10% de chances de se faire détruire les hélices, +20% a l’efficacité des batteries antiaériennes, etc.

Si ces bonus peuvent relever de l’anecdotique et se révèlent de fait onéreux pour les bateaux sur lesquels vous allez passer peu de temps (surtout aux tiers inférieurs, donc) il peut être judicieux de commencer à en acheter une fois que la somme d’expérience demandée pour passer au tiers suivant est supérieure à quelques dizaines de milliers d’xp, ou si vous jouez un bateau que vous ne comptez pas revendre une fois que le suivant sera disponible. Ne dépensez donc pas tous vos crédits dans les améliorations, mais pensez à les prendre quand le temps se fera long. Surtout, jouez votre navire avant de les acheter pour voir quels sont ses points faibles et faire votre choix de manière judicieuse.
4. Comptes premium
Ce qui permet à Wargaming de tenir, c’est son modèle free-to-play, l’un des plus rentables du monde. En pratique, il repose sur les "doublons", des pièces d’or que l’on achète par paquets (500 pour un peu plus de 2€). Pour l’instant, ils sont limités à votre compte World of Warships, alors que le mode premium sera lui affiché sur tous les jeux de la série si vous y utilisez le même compte.



Acheter un compte premium pour de courtes périodes n’est pas très avantageux en termes de prix.


Les doublons servent à acheter de nombreux bonus : les plus anecdotiques pour un débutant seront les places libres qui vous permettent de stocker un navire supplémentaire au port. Au début, vous pourrez déjà revendre les bateaux que vous n’utilisez plus pour faire de la place, et ensuite seulement décider d’acheter quelques places lors d’une promo sur celles-ci si le besoin s’en fait sentir. On peut aussi avec ces doublons convertir l’expérience qui s’accumule sur un navire élite (un navire dont on a tous les modules et sur lequel de l’expérience normale ne sert plus à rien) en expérience libre.

La principale raison d’acheter des doublons, bien sûr, reste de passer temporairement son compte en premium, ce qui vous donne +50% d’expérience et de crédits gagnés à chaque bataille. Bien que l’on puisse évidemment jouer sans, comme le font des milliers de joueurs, ce bonus est titanesque et fait gagner beaucoup de temps dans les hauts tiers quand les batailles commencent à se compter par centaines simplement pour améliorer un module.

Il faut ajouter que des promos apparaissent à intervalles réguliers et peuvent par exemple réduire le nombre de doublons nécessaires pour passer en premium pendant quelques jours. Il est conseillé d’attendre ces réductions avant de passer à la caisse (la boutique premium de Wargaming a un onglet "Offres limitées" si vous voulez vérifier les promos en cours).


Article Non FiNIS
Merci de patientez Amicalement votre serviteur GEEK
Source
http://www.biendebuter.net/world-of-warships/3/

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MessagePosté le: Jeu 17 Déc 2015 - 16:33    Sujet du message: Publicité

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